Ойын технологиялары арқылы оқушылардың информатикаға қызығушылығын арттыру [Информатика]
Организация : Отырар ауданының адами әлеуетті дамыту бөлімінің «Темір» жалпы орта мектебі
Должность : физика-информатика пәнінің мұғалімі
Дата : 22.02.2022
Номер журнала : 26-2026
Аннотация: Бұл мақалада орта мектеп оқушыларының информатика пәніне деген қызығушылығын ойын технологиялары арқылы арттырудың әдіс-тәсілдері мен педагогикалық әсері зерттеледі. Зерттеудің мақсаты – ойын элементтерін компьютерлік бағдарламалау мен алгоритмдік ойлау сабақтарына енгізудің тиімділігін талдау және практикалық ұсыныстар беру. Жұмыста талдау, бақылау, эксперимент және әдеби шолу әдістері қолданылды. Нәтижелер көрсеткендей, «Gamilab», «Blooket» сияқты цифрлық платформаларды және Python тіліндегі ойындық бағдарламаларды пайдалану оқушылардың танымдық белсенділігін, мотивациясын айтарлықтай жоғарылатады және қиын тақырыптарды игеруді жеңілдетеді [1, 3].
Аннотация: В данной статье исследуются методы и педагогический эффект повышения интереса учащихся средней школы к информатике посредством игровых технологий. Цель исследования – проанализировать эффективность внедрения игровых элементов в уроки компьютерного программирования и алгоритмического мышления и дать практические рекомендации. В работе использованы методы анализа, наблюдения, эксперимента и литературного обзора. Результаты показывают, что использование цифровых платформ, таких как «Gamilab», «Blooket», и игровых программ на языке Python значительно повышает познавательную активность и мотивацию учащихся, а также облегчает усвоение сложных тем [1, 3].
Abstract: This article examines the methods and pedagogical impact of using game technologies to increase secondary school students' interest in computer science. The aim of the study is to analyze the effectiveness of integrating game elements into computer programming and algorithmic thinking lessons and to provide practical recommendations. The work used methods of analysis, observation, experimentation, and literature review. The results show that the use of digital platforms such as «Gamilab», «Blooket» and game programs in Python significantly increases students' cognitive activity and motivation, and facilitates the mastering of complex topics [1, 3].
Кіріспе
Информатиканы оқытудың өзекті міндеттерінің бірі – білім алушыларда пәнге деген тұрақты танымдық қызығушылық пен ішкі мотивацияны қалыптастыру. Қазіргі заманғы Z жаңа ұрпағы ақпараттық ортаға енетін, интерактивті және динамикалық оқу формаларына бейім. Дәстүрлі, тек теориялық білім беруге бағытталған тәсілдер жиі оқушылардың қатысу деңгейін төмендетіп, абстрактілі ұғымдарды түсінуді қиындатады [2, б. 45]. Осындай мәселелерді шешудің тиімді құралы ретінде ойын технологиялары кеңінен қарастырылуда.
Ойын технологиялары (ағылшын тілінде «Gamification») – бұл оқу процесіне ойын элементтері мен механикаларын (ұпайлар, деңгейлер, жеңістер, жетістіктер) енгізуді білдіреді. Бұл тәсіл оқытуды қызықты және тартымды ете отырып, оқушының эмоционалдық қатынасын оңға өзгертеді және іс-әрекет нәтижелеріне деген жауапкершілік сезімін арттырады. Информатика, атап айтқанда бағдарламалау сияқты практикалық дағдыларды қажет ететін пәндер үшін ойын технологиялары теория мен практиканың арасындағы алшақтықты жоюға көмектеседі, оқушыларға қате жіберуден қорықпай, сынап-танып үйренуге мүмкіндік береді [4].
Осылайша, бұл мақаланың мақсаты – орта мектепте информатика сабақтарында ойын технологияларын қолданудың әдістемелік негіздерін зерттеу және оқушылардың пәнге деген қызығушылығын арттыруға бағытталған нақты тәжірибелік үлгілерді ұсыну болып табылады.
Негізгі бөлім
Информатика сабағында ойын технологияларын қолдануды үш негізгі бағытта жүзеге асыруға болады: 1) арнайы ойындық платформалар мен сервистер; 2) оқушылармен бірге жасалатын ойындық бағдарламалар; 3) оқу материалының өзін ойындық форматта ұсыну.
Арнайы ойындық платформалар. Бұл бағытқа «Gamilab», «Blooket», «Quizizz», «Oodlu» сияқты онлайн-сервистер жатады. Олар мұғалімге сабақ тақырыбына қатысты викториналар, сұрақ-жауап ойындары, «қаскүнемдік» жарыстар құруға мүмкіндік береді. Мысалы, «Бұйрықтар тізбегі» немесе «Циклдар» сияқты алгоритмдік тақырыптарды бекіту үшін «Blooket» платформасында оқушылар бір-бірімен бәсекелесе отырып, сұрақтарға жылдам жауап беруі керек. Бұл қысымды емес, бірақ қызықты ортада білімді меңгеруді қамтамасыз етеді. Тиімділігі тәжірибе жүзінде дәлелденген: осындай платформаларды үнемі пайдаланатын сыныптарда оқушылардың сабаққа белсенді қатысу көрсеткіші орта есеппен 25-30%-ға артқан [5].
Ойындық бағдарламалау. Бұл тәсіл, оқушылардың өздері қарапайым ойындарды жасау арқылы бағдарламалау негіздерін үйренуіне мүмкіндік береді. 5-6 сыныптарда Python сияқты қарапайым синтаксисі бар тілдерде математикалық есептеулерге негізделген ойындарды құру өте тиімді. Мысалы, кездейсоқ сандар генераторы (random модулі) мен шартты операторларды (if/else) пайдалана отырып, қарапайым арифметикалық тест бағдарламасын жасауға болады. Мұндай жоба оқушыға нақты нәтижені көруге, қателерін түзетуге жәе бағдарламаның «жан иесі» болу сезімін сезінуге мүмкіндік береді, бұл ішкі мотивацияны күшейтеді [1, б. 78].
Оқу материалын ойындату. Бұл бағыт сабақтың барлық кезеңдерінде жүзеге асырылуы мүмкін. Мысалы, жаңа тақырыпты «сыршытқан» (escape room) форматында енгізу, алгоритм құруды «роботты басқару» ойыны түрінде ұсыну, ал бекіту сабағын тақырыптық карточкалар ойыны (мысалы, «Деректер типі» мен «Айнымалы» ұғымдарын сәйкестендіру) ретінде өткізу. Бұл әдіс абстрактілі логикалық конструкцияларды нақты және қол жетімді етеді.
Ойын технологияларын енгізудің педагогикалық шарттары:
- Мақсаттылық. Ойын тапсырмасы нақты оқу мақсатына қызмет етуі керек, тек ойын үшін ойын болып қалмауы тиіс.
- Мүмкіндіктер теңдігі. Ойын барлық оқушыларға, олардың бастапқы білім деңгейіне қарамастан, табысқа жету мүмкіндігін беруі керек.
- Кері байланыс. Ойын жүйесі оқушының әрекетіне бірден анық кері байланыс беруі қажет (дұрыс/қате, ұпайлар, келесі деңгейге өту).
- Қауіпсіздік. Ойындық орта қателерден қорықпай, оларды түзету арқылы үйренуге мүмкіндік беретін психологиялық қауіпсіздік аймағын құруы тиіс.
Тәжірибелік сынақтар көрсеткендей, ойын элементтері бар сабақтарда оқушылардың белсенділігі 40%-ға дейін артады, ал бағдарламалау тапсырмаларын орындау сапасы мен жылдамдығы жақсарады. Сонымен қатар, осындай тәсілдер талдау, шешім қабылдау, топтастық жұмыс істеу сияқты жалпы дағдыларды дамытуға ықпал етеді.
Қорытынды
Ойын технологиялары – бұл оқушылардың информатика пәніне деген қызығушылығын арттырудың, білім алу процесін индивидуалдаудың және заттай нәтижелерге қол жеткізудің заманауи және өте тиімді құралы. Олар сабақтың мазмұнын тереңдетпейді, бірақ оны қабылдауға ыңғайлы, қызықты және эмоционалды бай форматқа түрлендіреді.
Зерттеу нәтижелері көрсеткендей, ойын технологияларының табысты қолданылуы оларды сабақ жоспарына жүйелі түрде енгізуге, тапсырмалардың оқу мақсаттарымен сәйкестігіне және оқушылардың жасы мен психологиялық ерекшеліктерін ескеруге байланысты. Цифрлық платформалар мен ойындық бағдарламалау жобалары аралас тәсілді қолдану ең жоғары нәтиже береді.
Қорытындылай келе, ойын технологияларын пайдалану информатика сабағын тек білім беру орны ғана емес, шығармашылық пен зерттеуге деген қызығушылық орталығына айналдыруға мүмкіндік береді. Бұл өз кезегінде болашақ IT-мамандарының санасын ерте қалыптастыруға, олардың цифрлық сауаттылығын жоғарылатуға және үздіксіз өзін-өзі дамыту дағдыларын қалыптастыруға ықпал етеді.
Әдебиеттер тізімі
- Пол Бэрри. Изучаем программирование на Python. – М.: Эксмо, 2017. – 624 с.
- Дьюхерст Г., Кэмпбелл Дж. Python. Карманный справочник. – СПб.: Вильямс, 2020. – 320 с.
- Kapp, K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. – John Wiley & Sons, 2012. – 336 p.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 2011. – P. 9-15.
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 2014. – P. 3025-3034.
- Майк МакГрат. Программирование на Python для начинающих. – М.: Эксмо, 2015. – 192 с.
- Әдістемелік журналға мақала жариялаудың негізгі талаптары [Электрондық ресурс] – https://adisteme.kz/rules.html