Информатика сабағында ойын технологияларын қолдану [Информатика]
Организация : «Маяковский атындағы орта мектебі» КММ
Должность : Информатика пәні мұғалімі
Дата : 30.11.2016
Издатель : Индира Т., корреспондент
Номер журнала : 01-02-2016
Аннотация (қазақ тілінде). Бұл мақала информатика пәнін оқыту процесінде ойын технологияларын қолданудың тиімділігін зерттеуге арналған. Зерттеудің мақсаты – оқу іс-әрекетінің бір түрі ретінде ойынның дидактикалық әлеуетін талдау және информатика сабақтарында оны практикалық түрде қолданудың әдістемелік тәсілдерін ұсыну. Жұмыста теориялық талдау, педагогикалық тәжірибені жалпылау және автордың практикалық әдістемесін сипаттау қолданылды. Мақалада 5-10 сыныптардағы информатика сабақтарында қолданылатын әртүрлі ойын түрлерінің мысалдары («Иә, жоқ», «Сен білесің бе?», «Ойлан, тап!», жұмбақтар, сөз ойындары) келтірілген. Ойын технологияларын қолдану оқушылардың танымдық белсенділігін, пәнге деген қызығушылығын арттыратыны, сондай-ақ олардың логикалық ойлауын, жылдамдығын және ұжымдық жұмыс дағдыларын дамытатыны көрсетілген. Қорытындыда ойын элементтерін жүйелі түрде енгізу білім беру процесінің сапасын арттырудың тиімді құралы екендігі айтылады.
Аннотация (на русском языке). Данная статья посвящена исследованию эффективности использования игровых технологий в процессе преподавания информатики. Цель исследования – проанализировать дидактический потенциал игры как вида учебной деятельности и предложить методические подходы к её практическому применению на уроках информатики. В работе использованы теоретический анализ, обобщение педагогического опыта и описание авторской методической практики. В статье приведены примеры различных видов игр, применяемых на уроках информатики в 5–10 классах («Да, нет», «Знаешь ли ты?», «Подумай, найди!», загадки, словесные игры). Показано, что применение игровых технологий повышает познавательную активность и интерес учащихся к предмету, а также развивает их логическое мышление, быстроту реакции и навыки командной работы. В заключении делается вывод о том, что системное внедрение игровых элементов является эффективным инструментом повышения качества образовательного процесса.
Кіріспе
Қазіргі ақпараттық қоғамның жағдайында білім беру жүйесінің алдында тұрған басты міндеттердің бірі – оқушылардың компьютерлік сауаттылығын дамыту және оларды заманауи технологияларды тиімді пайдалана білуге дайындау. Бұл міндетті информатика пәні шешеді. Алайда, теориялық түсініктер мен алгоритмдік ойлауды қалыптастыру, сонымен қатар практикалық дағдыларды игерту көбінесе оқушылар үшін қиын және қызықсыз болып көрінеді. Сондықтан педагогтардың алдында оқу процесін жеңілдететін, қызықты және тиімді ететін әдіс-тәсілдерді іздеу мәселесі тұр. Мұндай әдістердің бірі – ойын технологияларын қолдану. Ойын – бұл табиғи, тұлғалық маңызы бар әрекет түрі, ол оқушының белсенділігін оятады және оның білім мен дағдыларды игеруіне табиғи мотивация жасайды [1, б. 34]. Тақырыптың өзектілігі оқу процесінің тиімділігін арттыру үшін ойын элементтерін теориялық тұрғыдан негіздеу және оларды информатика сабақтарына практикалық түрде енгізу қажеттілігінде жатыр. Зерттеудің теориялық маңыздылығы оқытудың игерілген әдістемесін толықтырады, ал практикалық құндылығы мұғалімдерге нақты ойын мысалдары мен оларды ұйымдастыру схемаларын ұсынады.
Негізгі бөлім
Ойын технологиялары – бұл белгілі бір оқу мақсаттарына жету үшін ұйымдастырылған және ойын формасында жүзеге асырылатын педагогикалық іс-әрекеттердің жүйесі. Оның артықшылығы оқушыны білім беру процесіне белсенді тартуында, оның эмоционалдық және танымдық қабілеттерін дамытуында, сонымен қатар қауіпсіз психологиялық ортаны құруында [2, б. 78]. Информатика пәнінің спецификасы – абстракті ұғымдардың (алгоритм, ақпарат, программа) көптігі және оларды игерудің практикалық сипаты – ойын элементтерін енгізуге кең мүмкіндіктер береді.
Ойынды сабақтың әртүрлі кезеңдерінде қолдануға болады: жаңа материалды үйрену кезінде, білімді бекіту және жалпылау кезінде, сабақты қорытындылау кезінде. Ойындарды жеке, жұптық және топтық жұмыс түрінде ұйымдастыруға болады. Ойын тапсырмаларын құру кезінде келесі факторларды ескеру қажет: оқушылардың жасы, олардың білім деңгейі, сабақтың мақсаты және тақырыбы.
Тәжірибе көрсеткендей, бастауыш сынып оқушылары (5-6 сыныптар) үшін қарапайым, ережелері анық және жылдам аяқталатын ойындар тиімді. Мысалы, «Иә, жоқ» ойыны қауіпсіздік ережелерін, компьютер құрылғыларының атауларын тексеру үшін пайдалы. Мұғалім сұрақ қойып, оқушылар «иә» немесе «жоқ» деп жауап береді. Басқа бір ойын – «Программаланған сөз»: берілген сөзден (мысалы, «информатика») басқа сөздерді құрастыру. Бұл ойын оқушылардың зейінін, жылдамдығын және сөздік қорын дамытады.
7-8 сынып оқушылары үшін білімдерін тереңірек тексеруге мүмкіндік беретін ойындар қолданылады. «Сен білесің бе?» ойынының нұсқасы: тақтада ұпайлармен белгіленген әртүрлі қиындықтағы сұрақтар жазылады. Оқушылар сұрақты таңдап, жауап береді. Осыған ұқсас викториналар ақпараттың өлшем бірліктері, программалық жасақтамалар, компьютер тарихы, аппараттық құрылғылар сияқты тақырыптарды бекітуге мүмкіндік береді. Ойынды көрнекілікпен (суреттер, слайдтар) толықтыру тиімділігін айтарлықтай арттырады.
9-10 сыныптарда күрделірек ойындар пайдаланылуы мүмкін, олар сыни ойлауды, деректерді талдауды және білімді интеграциялауды талап етеді. «Ойлан, тап!» ойынының мысалы. Оқушылар топқа бөлініп, белгілі бір уақыт аралығында слайдтарда көрсетілген суреттерді (мысалы, процессор, модем, сканер) анықтап, олардың қызметін түсіндіруі керек. Бұл жаттығу оқушылардың білімін, жылдам реакциясын және топтағы өзара әрекеттесуін талап етеді. Сондай-ақ жоғары сыныптарда классикалық дидактикалық ойындардың («Кім? Не? Қашан?») адаптацияланған нұсқалары, сондай-ақ компьютерлік терминдер мен ұғымдарға арналған жұмбақтар мен ребустар тиімді.
Информатика пәніне арналған жұмбақтар мен мәтелдерді бейімдеу оқушылардың танымдық белсенділігін арттырады және материалды есте сақтауды жеңілдетеді. Мысалы: «Әдетте үнсіз тұрамын, белгі берсең ұғамын. Жазуы бар қағаздың құралы болып шығамын» (принтер). Мұндай жаттығулар оқушылардың логикасы мен шығармашылық қабілеттерін дамытады.
Ойын технологияларын қолданудың әдістемелік талаптары бар. Біріншіден, ойынның мақсаты мен ережелері оқушыларға анық түсіндірілуі керек. Екіншіден, барлық оқушылар белсенді қатысуға мүмкіндік алуы тиіс. Үшіншіден, ойын тапсырмалары оқушылардың жас ерекшеліктері мен білім деңгейіне сәйкес болуы керек. Төртіншіден, ойынның қорытындысы (жеңімпаздар, жиналған ұпайлар, жеткен нәтижелер) міндетті түрде талқыланып, бағалануы керек [3, с. 56]. Бесіншіден, ойын оқу мақсаттарына қызмет етуі керек, тек дем алу құралы болып қалмауы тиіс.
Ойындардың тиімділігі бірқатар факторлармен расталады. Олар: оқушылардың сабақтағы белсенділігінің артуы; сабақтарға деген эмоционалды көзқарастың жақсаруы; өзін-өзі бағалау дағдыларының қалыптасуы; ұжымдық жұмыс пен өзара көмек көрсету мәдениетінің дамуы. Ойын арқылы оқыту қиын материалды жеңілдетеді және оның қолданылуын көрнекі мысалдармен көрсетеді, бұл оның игерілуіне ықпал етеді.
Қорытынды
Информатика пәнін оқытуда ойын технологияларын жүйелі түрде қолдану білім беру процесінің сапасы мен тиімділігін айтарлықтай арттыруға мүмкіндік береді. Ойындар оқушылардың танымдық қызығушылығын оятады, оларды белсенді қатысушыларға айналдырады, материалды игеруді жеңілдетеді және есте сақтауды жақсартады. Әртүрлі жас топтарына арналған ойындардың мысалдары (бастапқы сыныптардағы қарапайым сұрақ-жауаптан жоғары сыныптардағы күрделі викториналар мен жұмбақтарға дейін) ойын элементтерін кез келген тақырыпқа икемдеу мүмкіндігін көрсетеді. Алайда, ойын технологияларының сәттілігі олардың сабақтың жалпы мақсаттарымен үйлесімділігіне, оқушылардың қабылдау ерекшеліктерін ескеруге және мұғалімнің ойынды дұрыс ұйымдастыруына тікелей байланысты. Ойын – бұл оқытудың жалғыз әдісі емес, бірақ ол оқу процесін әртараптандыратын, оны жандандыратын және тиімді ететін қуатты құрал болып табылады. Болашақта информатика пәні бойынша цифрлық және онлайн-ойын платформаларын әзірлеу және қолдану бойынша зерттеулер жүргізу мақсатқа сай болар еді.
Әдебиеттер тізімі
- Сейтімов А.А. Педагогикалық технологиялар: теория және практика. – Алматы: Білім, 2019. – 256 б.
- Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии. – М.: Российское педагогическое агентство, 1996. – 268 с.
- Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer. – 336 p.
- Қазақстан Республикасы Білім және ғылым министрлігі. Информатика пәнінің типтік оқу бағдарламасы (5-9 сыныптар). – Нұр-Сұлтан, 2021. – 64 б.
- Shute, V. J., & Ke, F. (2012). Games, Learning, and Assessment. In D. Ifenthaler, D. Eseryel, & X. Ge (Eds.), Assessment in Game-Based Learning (pp. 43-58). New York: Springer.
- Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. – 1966. – № 6. – С. 62-76.
- Әдістемелік журналға мақала жариялаудың негізгі талаптары [Электрондық ресурс] – https://adisteme.kz/rules.html