Ойын технологиясы арқылы оқушылардың информатика пәніне қызығушылықтарын арттыру [Информатика]

Автор статьи : Іңкәрбекұлы Т.
Организация : Түркістан облысының адами әлеуетті дамыту басқармасының Отырар ауданының адами әлеуетті дамыту бөлімінің «Темір» жалпы орта мектебі
Должность : физика-информатика пәнінің мұғалімі
Дата : 22.02.2022
Редакционная коллегия: онлайн нұсқада ғана жариялауға рұқсат етілген

    Қазіргі уақытта білімді, зерделі, өз бетімен іс-әрекет ете алатын оқушыларды дайындау үшін ұстаздар сабақта әр түрлі технологияларды пайдалануда. Сондай технологиялардың бірі – ойын. Ойынның мазмұны қатысушылар үшін қызықты және ойын соңында сабақ барысында алған білімдері мен білік-дағдыларын бекітетіндей болуы керек.

    Ойын балалар үшін оқу да, еңбек те болып табылады. Ойын – айналадағы дүниені тану тәсілі. Ойын балаларға өмірде кездескен қиыншылықтарды жеңудің жолын үйретіп қана қоймайды, ұйымдастырушылық қабілетін қалыптастырады. Ол оқушы бойында адамгершілік құндылықтарға деген дұрыс қарым-қатынасты және азаматтық борышына деген жоғары сезімдерді тәрбиелеуге бағытталу керек.    

      6 сыныпта «3.7. Cанды енгізу және шығару» тақырыбын өткен соң, сабақты бекіту ретінде келесі ойын бағдарламасын құруға болады. Бағдарламаның толық нұсқасы келесі түрде жазылады:

print('Ақпарат ұсыну түріне қарай қалай бөлінеді? Есіңе түсір!')
input()
print('Мәтіндік, Графикалық, Дыбыстық, Сандық')
print()
print('Python тілінде 'деректердің типі туралы қандай ақпарат алдың'?')
input()
print('Python-да қолданылатын деректер бүтін сан, нақты сан, жолдық және логикалық типтердің біріне жатады')
print()
print('input() және рrint() командалары программада қандай қызмет атқарады?')
input()
print("input() функциясы деректерді программаға енгізеді. рrint() функциясы деректерді экран бетіне шығарады немесе файлға жол ретінде жазады. ")
input()
print('Өте жақсы')
input()
print('Келесі сабақта кездескенше сау бол', end='')

 

5 және 6 сыныпта оқушылардың бағдарламалау тіліне қызығушылығын арттыру үшін келесі бағдарламаны орындатуға болады. Бұл бағдарламаның орындалуы барысында оқушы математикалық амалдың дұрыс жауабын табуы керек. Бағдарламаның толық нұсқасын мына түрде жазуға болады:

import random
number1 = random.randint(1, 10)
number2 = random.randint(1, 10)
print(str(number1) + ' + ' + str(number2) + ' қанша болады?')
answer = input()
if answer == number1 + number2:
   print('Дұрыс!')
else:
   print('Қате! Дұрыс жауабы - ' + str(number1 + number2))


Сабақ барысында ойын бағдарламаларын пайдалану оқушыларға сапалы білім беру, жан-жақты жетілдіру және оқуға деген қызығушылығын арттыруға болады. Сонымен бірге информатика сабақтарында Gamilab, Blooket және Oodlu сервистері арқылы ұйымдастыруға болады. Балалар ойын үстінде әр түрлі сабақ тақырыптарына сәйкес карточкалар, бос орындағы сөздерді толықтырумен құрастырады.

Пайдаланылған әдебиеттер:

  1. Пол Бэрри, Изучаем программирование на Python – Москва, Издательство «Э», 2017., 624 стр.
  2. Майк МакГрат, Программирование на Python для начинающих – Москва, Издательство «Эксмо», 2015., 192 стр.
  3. К. Рейтц, Т. Шлюссер, Автостопом по Python – Санкт-Петербург, Издательство «Питер СПб», 2017., 336 стр.
  4. М. Доусон, Программирование на Python - Санкт-Петербург, Издательство «Питер СПб», 2019., 416 стр.
  5. Н. А. Прохоренок, Python 3 и PyQt5. Разработка приложений - Санкт-Петербург, Издательство «БХВ-Петербург», 2016., 832 стр.