Использование игровых технологий в преподавании английского языка [Английский язык]
Организация : №45 ЖББ ОМ
Должность : ағылшын тілі мұғалімі
Дата : 18.05.2017
Номер журнала : 01-07-2017
Аннотация. Данная статья исследует роль и эффективность использования игр в преподавании английского языка как иностранного (EFL). Основной целью является анализ педагогической ценности игр, выходящей за рамки их восприятия как простых заполнителей времени, и представление структурированного обзора их применения. В работе исследуются теоретические основы игрового обучения, его влияние на мотивацию учащихся, снижение аффективного фильтра и обеспечение осмысленной языковой практики по всем ключевым навыкам: говорению, аудированию, чтению и письму. Методология включает обзор и синтез существующей литературы по коммуникативному языковому обучению и теории игр. В статье представлена классификация игр и практические примеры, такие как "Board Race", "Pictionary" и "Круговые игры", с подробным описанием их применения в классе. В заключение утверждается, что стратегически выбранные и хорошо интегрированные игры являются центральным компонентом репертуара современного преподавателя EFL, значительно повышая коммуникативную компетенцию, вовлеченность учащихся и общую учебную среду. Результаты исследования актуальны для преподавателей EFL/ESL, стремящихся внедрить инновации в свою практику.
Abstract. This article examines the role and effectiveness of games in the context of English as a Foreign Language (EFL) teaching. The primary aim is to analyze the pedagogical value of games, moving beyond their perception as mere time-filling activities, and to present a structured overview of their implementation. The work explores the theoretical underpinnings of game-based learning, focusing on its impact on student motivation, lowering of the affective filter, and the facilitation of meaningful language practice across all key skills: speaking, listening, reading, and writing. The methodology involves a review and synthesis of existing literature on communicative language teaching and game theory. The article provides a classification of games and presents practical examples, such as Board Race, Pictionary, and Circle Games, with detailed descriptions of their application in the classroom. The conclusion affirms that strategically chosen and well-integrated games are a central component of a modern EFL teacher's repertoire, significantly enhancing communicative competence, student engagement, and the overall learning environment. The findings are relevant for EFL/ESL teachers seeking to innovate their practice.
Введение. Процесс овладения иностранным языком представляет собой сложный и зачастую трудный путь, на который влияет множество когнитивных, аффективных и социальных факторов. От учащихся требуется не только освоить новые грамматические структуры и словарный запас, но и научиться ориентироваться в культурных нюансах, присущих языку. Эта сложность может вызывать тревогу и отсутствие мотивации, которые являются серьезными препятствиями для успешного усвоения языка. В ответ на эти вызовы современная языковая педагогика все больше делает акцент на методиках, которые ставят во главу угла вовлеченность учащихся, аутентичное общение и позитивную учебную атмосферу.
В рамках этого педагогического сдвига использование игр эволюционировало от периферийной, развлекательной деятельности до признанной и ценной учебной стратегии. Актуальность данной темы проистекает из постоянной потребности создавать динамичные, ориентированные на учащихся классы, где обучение является одновременно эффективным и приятным. Игры предлагают мощное средство для достижения этого баланса. Их теоретическая значимость заключается в соответствии основным принципам коммуникативного обучения языку и конструктивистской теории обучения, которые постулируют, что знания строятся через активный, контекстуализированный и социально интерактивный опыт.
С практической точки зрения, понимание того, как эффективно внедрять игры, имеет решающее значение для современных педагогов. Недостаточно просто играть в игру; учитель должен знать, как выбирать, адаптировать и подводить итоги игр для достижения конкретных лингвистических и педагогических целей. Цель данной статьи – соединить теорию и практику, предоставив всесторонний анализ использования игр в преподавании EFL. Ее задача трехсторонняя: обосновать педагогическую логику использования игр, классифицировать и описать выбор универсальных игр, а также предложить практические рекомендации по их интеграции в языковую учебную программу. Основной тезис заключается в том, что игры, при их целенаправленном использовании, являются не отвлечением от обучения, а мощным катализатором для него.
Основная часть. Педагогическое обоснование включения игр в языковое обучение является убедительным и многогранным. Исследования последовательно подчеркивают их преимущества в нескольких областях. В аффективном плане игры высоко мотивируют и доставляют удовольствие, что помогает снизить то, что Стивен Крашен называет «аффективным фильтром» – психологическим барьером, который может препятствовать усвоению языка [1, с. 32]. В расслабленной и увлекательной атмосфере, создаваемой игрой, учащиеся часто чувствуют себя менее скованными из-за ошибок, что приводит к увеличению участия и готовности рисковать при использовании целевого языка.
В когнитивном отношении игры обеспечивают осмысленную и контекстуализированную практику. В отличие от деконтекстуализированных упражнений, игры требуют от учащихся использовать язык для реальной цели – чтобы выиграть, решить проблему или сотрудничать. Это согласуется с фокусом коммуникативного подхода на языке как на инструменте взаимодействия, а не как на абстрактной системе для изучения. Игры могут закреплять и повторять словарный запас и грамматические структуры таким образом, что это ощущается органично и запоминается. Например, игра «Гонка слов» (Word Jumble Race) требует от команд совместно восстанавливать предложения, активно вовлекая учащихся в анализ синтаксиса и порядка слов.
С социальной точки зрения игры способствуют сотрудничеству, здоровой конкуренции и участию всего класса. Они побуждают учащихся взаимодействовать, договариваться о значении и развивать межличностные навыки. Это особенно заметно в кооперативных круговых играх или командных соревнованиях, которые укрепляют сплоченность класса и обеспечивают структурированную возможность участия даже для застенчивых учащихся. Роль учителя смещается с центрального авторитета на фасилитатора и проводника, способствуя более ориентированной на учащегося среде.
Однако для реализации этого потенциала внедрение игр должно быть осмысленным. Ключевыми принципами эффективного использования являются четкие лингвистические цели, соответствующий уровень сложности и эффективное управление классом. Игры должны быть больше, чем просто «веселыми»; их следует выбирать или разрабатывать для отработки конкретных языковых аспектов. Учитель также должен учитывать практические факторы, такие как размер группы, доступное время и необходимые материалы.
Практическая таксономия игр может помочь в выборе. Следующие категории с примерами иллюстрируют диапазон применения:
- Игры, ориентированные на лексику: Игры, такие как «Pictionary» или «Горячее кресло» (Hot Seat), отлично подходят для повторения и активации словарных наборов. В «Горячем кресле» ученик сидит лицом к классу, в то время как члены команды описывают слово, не используя его, заставляя их применять синонимы, определения и описания.
- Практика грамматики и структур: «Игра в условную цепочку» (Conditional Chain Game) идеальна для отработки первого условного наклонения. Каждый ученик должен закончить предложение, начатое предыдущим человеком (например, «Если я пойду в кино, я посмотрю комедию… Если я посмотрю комедию, я буду смеяться…»).
- Игры для развития говорения и беглости: «Найди человека, который…» (Find a Person Who…) – это классическое упражнение на общение, заставляющее учащихся задавать вопросы и отвечать на них. «Две правды и одна ложь» (Two Truths and a Lie) поощряет расширенную речь и дополнительные вопросы в контексте с низким уровнем риска.
- Игры на интеграцию навыков: «Гонка у доски» (Board Race) может быть адаптирована для лексики, грамматики или даже культурных знаний. «Гонка слов» (Word Jumble Race) включает чтение, письмо и совместное обсуждение.
- Игры на аудирование и понимание: «Саймон говорит» (Simon Says) идеально подходит для юных учащихся, чтобы практиковать аудирование повелительных предложений. «Испорченный телефон» (Chinese Whispers) проверяет точность аудирования и произношение учащихся.
- Творческие и совместные игры: «Круговые игры» (Circle Games), такие как «Цепные рисунки» (Chain Drawings) или «История в одно слово» (One Word Stories), вовлекают весь класс в коллективный творческий процесс, порождая язык непредсказуемым и часто юмористическим образом.
Время проведения игры на уроке также имеет решающее значение. Игры могут служить динамичными разминками для введения темы и активации предыдущих знаний. Они могут функционировать как основные практические задания в основной части урока, предоставляя увлекательный способ отработать новый язык. Наконец, они могут быть эффективными завершающими упражнениями или инструментами повторения в конце занятия для закрепления обучения в позитивном ключе. Заблуждение, что игры предназначены только для последних пяти минут урока, контрпродуктивно; они должны быть вплетены в ткань учебного плана.
Частью эффективного внедрения является решение потенциальных проблем. Шум и возбуждение являются естественными побочными продуктами игрового обучения, и ими следует управлять, а не устранять. Четкие инструкции, установленные правила и определенные временные рамки помогают сохранить структуру. Кроме того, краткий этап после игры, на котором учитель выделяет правильное использование языка или обращается к распространенным ошибкам, может закрепить обучение, произошедшее во время игры, обеспечивая плавный переход обратно к более формальному обучению.
Современные цифровые технологии также расширяют возможности игрового обучения. Онлайн-платформы, такие как Kahoot!, Quizizz или LearningApps, позволяют создавать интерактивные викторины и игры, которые можно использовать как в классе, так и в дистанционном формате. Эти инструменты обеспечивают мгновенную обратную связь и добавляют элемент технологической новизны, что особенно привлекательно для современных учащихся. Однако важно помнить, что технология должна служить педагогической цели, а не быть самоцелью. Необходимо также отметить культурный аспект использования игр. Преподаватель должен быть чувствителен к культурному контексту учащихся, выбирая или адаптируя игры, которые будут уместны и понятны. Некоторые соревновательные игры могут быть некомфортны в культурах, где ценится коллективизм и избегание публичного проигрыша. В таких случаях акцент можно сместить на кооперативные, а не конкурентные механики игры. В заключение данного раздела стоит подчеркнуть, что эффективность игры как методического приема напрямую зависит от профессионализма преподавателя. Его задача – быть не просто ведущим игры, а дидактом, который использует игровую форму для достижения конкретных образовательных результатов. Рефлексия после проведения игры, анализ того, какие языковые структуры были использованы, какие коммуникативные стратегии применяли учащиеся, позволяет превратить игровое занятие в полноценный учебный опыт.
Заключение. В заключение, стратегическое использование игр представляет собой значительный актив в сфере преподавания английского языка. Вопреки мнению о них как о легкомысленных отвлечениях, тщательно подобранные игры служат серьезным педагогическим целям. Они эффективно решают аффективные барьеры, создавая атмосферу в классе с низким уровнем тревожности, мотивирующую и приятную. Они предоставляют контекст для осмысленной и коммуникативной языковой практики, позволяя учащимся экспериментировать с новым словарным запасом и структурами и усваивать их в динамичной обстановке. Более того, игры способствуют развитию важных социальных навыков, таких как сотрудничество, соблюдение очередности и уважительное общение.
Успешная интеграция игр требует педагогической преднамеренности. Учитель должен выступать в роли вдумчивого отборщика и фасилитатора, согласовывая выбор игры с целями урока, уровнем учащихся и контекстуальными ограничениями. Примеры и принципы, изложенные в этой статье, демонстрируют, что игры – это универсальный инструмент, адаптируемый к различным языковым аспектам, областям навыков и возрастным группам. От быстрых лексических разминок до расширенных совместных проектов – потенциальные области применения обширны.
В конечном счете, цель обучения языку – развить коммуникативную компетенцию – способность эффективно и уместно использовать язык в реальных ситуациях. Игры предлагают микрокосм этой реальности в стенах классной комнаты. Они заставляют учащихся использовать язык как инструмент для взаимодействия, решения проблем и самовыражения. Поэтому современный преподаватель EFL должен рассматривать игры не как случайное развлечение, а как центральный, рациональный и высокоэффективный компонент комплексной методики преподавания. Делая это, он способствует не только лингвистической компетентности, но и формированию позитивного отношения к изучению языка на протяжении всей жизни.
Список литературы
- Krashen, S. D. Principles and Practice in Second Language Acquisition. Pergamon Press, 1982. – 202 p.
- Wright, A., Betteridge, D., & Buckby, M. Games for Language Learning (3rd ed.). Cambridge University Press, 2006. – 193 p.
- Lee, W. R. Language Teaching Games and Contests. Oxford University Press, 1979. – 176 p.
- Richard-Amato, P. A. Making It Happen: Interaction in the Second Language Classroom. Longman, 1988. – 448 p.
- Ersoz, A. Six Games for the EFL/ESL Classroom. The Internet TESL Journal, 2000. Vol. VI, No. 6. [Online resource]. URL: http://iteslj.org/Lessons/Ersoz-Games.html
- Lewis, G. Games for Children. Oxford University Press, 1999. – 148 p.
- Основные требования к публикации статей в журнале [Электронный ресурс] – https://adisteme.kz/trebovaniia-k-oformleniiu-stati.html